Спасибо за внимание. Сцена эта первая из серии "Великий Ремонт!".Данная серия повествует о работе автоматических ремонтных систем на крупных футуристических заводах.А эта сцена показывает ремонт Синергитической машины(источник энергии из неоткуда).Лазерный датчик определяет отсутствие шестеренки (не знаю только, куда она пропала, наверное сперли) и дальше запускается сборка и установка новой шестеренки, после чего машина запускается и начинает выдавать энергию (в виде шаров).Из нового в этой сцене - концепция "проводов" и "GEARtreshka", производное от Gear и матрешки.Остальное все было до меня.
Дорогой Kilinich, ваши работы я видел, особенно понравилось наложение динамической текстуры на шар земной, да и всевидящие глаза Вольта тоже.Я просто не знал, что вы русский.Ваш перевод меня тоже приятно удивил, из найденных ошибок - только "инструмент Проужина".Насчет непонятностей в начале и конце сцены - в описании можно все разъяснить.Сцена еще сыровата, я бы не хотел ее выбрасывать в интернациональное комьюнити.Одна просьба к вам - не могли бы вы сделать создатель кругов только белого цвета? Я в скриптах не очень, а разноцветные круги в реакторе не очень мне нравятся....
Спасибо.Будет не только про заводы, будет про доставку пиццы в техотдел и про снос зданий тоже.Но стилистика останется прежняя - оттенки серого и яркие, но редкие цвета.
Добавлено через 1 мунуту:
Не помогает, замена = на := автоматически исправляется на прежнюю.А где в scene.addcolor надо менять, около color?И где добыть учебник по скриптам?
Несколько недостатков есть.
-Неудобнейшая система прыжков.
- Глюки меча - не всегда газрушает объекты.
- Проблемы с ходьбой - персонаж постоянно заваливается на бок, не хочет забираться по трапу, на поверхности планеты постоянно проваливается в землю ступней.
- Непонятности с капсулой (пришлось удалить, выпрыгнуть не удалось)
- Некрасивые противники
- Портал наоборот красивый, да только эффект, будто он персонажа аннигилирует а не перемещает. Я бы сдедал портал в такой яме за стеклом и прибил бы туда невидимую палку всех коллизий с параметром уничтожения, что бы предмет, к за которым "следит" камера, тоже уничтожался, а не улетал вниз вместе с камерой.
И. Зиссер.
Хе-хе. И на все то вы объяснения найдете, товарищ Rusinventor. Благодарю за разьяснения по поводу того, что я считал глюками и багами, но:
- Когда персонаж приседает, у него начинаются страшные судороги. Система ходьбы конечно хорошая, лучше других, но есть все таки какая-то судорожность и резкость в движениях. Иногда (после спуска со склона в пещеру пришельцев) персонаж некоторое время двигается под углом ~60 градусов к поверхности. Если нажимать клавишу движения, а не держать - персонаж ходит на месте.А так все хорошо, 9\10 за персонажа
- Касаемо капсулы - ее уничтожение можно было тоже прикрепить к клавиш, так было бы удобнее.
- Касаемо Марса. Я согласен, что Марс покрыт песком, но есть маленькая нестыковка. У ГлавГероя ступни огромные, их площадь с большей вероятностью позволит ему лучше распределять массу и следовательно, держаться на песке, не проваливаясь.
- О противниках. Некрасивыми являются противники которые на поверхности. Что они собой обозначают, это вид пришельцев или техника? Если это форма жизни, то судя по цветам, которые вами были выбраны эта форма жизни силикатная, то есть основанная на кремнии, а не на углероде. Тогда то своему строению она должна быть кристаллическая, а у вас она сделана скорее как биологическая. Рисовать ее нужно было бы прямыми линиями, а не кривыми. Если же это техника, то почему она так заржавела? На Марсе ведь разреженная атмосфера, в которой всего 0.2 % кислорода.
Ваша работа мне понравилась. Я только пытаюсь помочь вам сделать ее еще лучше,обдуманнее и красивее.
И. Зиссер
Можно использовать двигатели на основе онКоллайдовских спаунеров объектов. Эти двигатели создают объекты, которые отталкивают корпус корабля и тут же исчезают от киллера. Таким образом количество тел не изменяется. Прототипы можно найти в Phunbox'е. Я из оружия сделал только энергетическую зенитку (ищите в поиске под именем plasma-17, если интересно). Я специалист по Руб Голдбергам, сейчас делаю игру про завод. Можно модифицировать ваш меч, снабдив его периодически высовывающимся жалом, которое всегда уничтожает противника, но высовывается ненадолго и редко. Тогда игрокам придется высчитывать момент для нанесения критического удара. На мой взгляд, это будет интересно.
Насчет капсулы - не обязательно, что бы она разлеталась вдребезги. Можно просто сделать в ней 2 люка - для входа и аварийный, который будет отваливаться по нажатию клавиши. Технически это просто - 2 хайнджа в основании люка, один из которых уничтожается клавишей или комбинацией.
Интересная идея лазера. Отлично подобраны цвета для пришельцев, да и дизайн не подкачал. Только странно огромное количество кораблей с одним и тем же именем.И Протонные торпеды нестабильны и летят не туда куда нужно.Я думаю, что вам удастся исправить это.
Графика - 9/10
Контроль - 7/10
Итого : 8/10 - отлично
Это надолго. У меня своеобразная тактика создания сцен - я выверяю малейшие баги и убираю их, прорабатывая каждый сантиметр сцены. Осталось с Руб Голдбергов - там из за мелкой ошибки стопорится весь механизм. Так же я стараюсь использовать меньше объектов, сращивая их в один, прибиваю некоторые обьекты к фону, что бы не использовать крестов, одним словом забочусь о владельцах старых ПК. Эта сцена если и выйдет, то минимум через месяц.
Можете звать меня просто Иммануил.
Синие сгустки энергии, да еще и медленно летящие - это определенно плазма, то есть оружие должно называтся "плазменная пушка", "распылитель плазмы", или, если угодно "плазменный аннигилятор". Но на мой взгляд, над темой названий должен думать сам создатель, он сможет подогнать оружие под его название и у него во время создания оружия могут появиться определенные и полезные ассоциации.
Насчет преимущества крестов над приклеиванию к фону - у меня подобного никогда не было.У меня был баг, когда при прибивании одного объекта к другому крестом оба прибивались к фону по умолчанию. Тут еще дело в том, что прибивание к фону - это одна строчка в описании обьекта, а крест - отдельный объект со своим цветом, позицией, размером..
Мне понравилась ваша концепция лазера.Вы не будете против, если я ее под свои цели модифицирую и использую в своей заводской игре? В благодарностях обязательно укажу.
Да вот только я думаю, что он будет не синего цвета.
Можно будет название сократить и писать не ErbiumPlasmaDestructor, а EPD. Где нибудь сбоку можно будет дать расшифровку.
Проект закрыт. Мне надоела однообразность процесса создания сцены, да и запал кончился. Всегда так заканчивается. Я предпочитаю быть зрителем Фана, а не создавать контент.
Что же, поздравляю. Это одна из лучших сцен за все время моего наблюдения за Phun. В моем личном списке любимых сцен эта будет где то между пыточным станком и автоматизированым складом. Особенно хороша система повреждений. Жаль, что в главгероя мало стреляют, но возможность отстрелить себе ногу это компенсирует. Опыт работы над Р-7 много значит, не так ли?
Механизм ходьбы работает стабильно, правда иногда шаг проскальзывает, да и мелкая мусоринка может стать для пехотинца непреодолимой преградой. Я бы дал мелким деталям (которые остаются после врагов) другую коллизию, что бы пехотинец их как бы обходил.
Еще надо приделать оружие ближнего боя двуногим ходунам, а то они слишком безобидны. Какой нибудь сияющий шип или болгарку.
Не, это великолепно. Правда. Я всегда привык критиковать сцены, но не эту. За все те то время, что я слежу за Phun (начиная с версии 2.5) я такого не видел. Черт, это даже лучше моей любимой глазоудалительной машинки от hopo-mopo. Это лучше всех автоматических складов и всех амёбных управляемых организмов, от первого до последнего. Лучше моего Руб Голдберга доPHUNBOXовых времен - а он тогда был очень хорош. А сейчас мне просто не к чему придраться.
Графика - безукоризненная.
Дизайн - отличный, дух RA чувствуется сразу по зашкаливающему количеству куполов, красных звезд и по слову comrad.
Скриптинг - великолепный.
Реалистичность - на высоте, все, что так удивило меня в сцене про пехотинца безумного ученого сохранено и приумножено: отдача от мощного выстрела танка воспринимается почти физически, а искры, летящие от циркулярной пилы, вот-вот вылетят из монитора и обожгут лицо.
Я никогда не ставил оценку 10. За все миссии Р-7 я ставил 8. За Пехотинца - 9. Но вот тут я не удержусь.
Это № 1 за всю историю Phun по версии PHUNолога Иммануила Зиссера.
Поздравляю.
PostScriptum. Кризис идей? У меня есть одна, которую я уже пытался реализовать. С вашем талантом в области скриптинга должно получится неплохо. Эдакий небольшой арт-проект с инновациями и легким управлением. Интерисует?
Проект - это тот, с заводом. Я не доделал его до конца, но концепцию проработал.Даже сюжет. Мой опыт работ над Ремонт! сказался, там была одна хорошая идея. Я с вами свяжусь и все обьясню, если вы хотите.
Я не доделаю. Это точно. Там сделано 9% всей работы. Это будет не присвоение идеи, а ее развитие и обогащение. Я предлагаю совместно поработать. Идея, инновации, сюжет, исходники - за мной. Исполнение, скриптинг - за вами. Публикуете работу вы.